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Sturmwolken

Intrigen- und Konfliktspiel

Kardor ist das Viertel der Reichen und Mächtigen. Intrigenspiel soll ein Kernstück dieses Viertels sein. Die einzelnen Personen und Gilden sind untereinander Rivalen um Macht und Einfluss und man versucht, das eigene Netz aus Kontakten, Gefälligkeiten und Beeinflussungen möglichst weit zu spinnen.

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Dieses Machtspiel wird hauptsächlich durch Ränke, Erpressung, Denunzierungen und gesellschaftlichen Aufstieg oder Ruin ausgetragen. Ein Mord wäre etwas Außergewöhnliches und wird, neben der normalen, harten Rechtsprechung, nebenbei auch als stillos angesehen. Immerhin will man sich vom primitiven Pöbel der Unterstadt abheben.

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Damit aber IT Konflikte und Intrigen nicht zu OT Frust und Streit führen, gibt es hier ein paar weiterführende Worte. Das Konzept ist zudem noch nicht vollständig ausgereift, sodass gerne auch weitere Vorschläge im Discord gemacht werden können.

 

Im Grunde gelten aber dieselben regeln wie in allen anderen, sensiblen Zwischenmenschlichen Bereichen:

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Respekt vor den Ansichten des Anderen,

Empathie in nicht abgesprochenen Situationen und

Reden (am besten vorher, aber oft auch hinterher hilfreich)

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Von diesen Allgemeinen Regeln abgesehen hier noch ein paar ganz konkrete Hinweise die vor allem für Neulinge in diesem Bereich gedacht sind. Denen sei aber auch allgemein empfohlen, sich Rat bei erfahrenen Konfliktspielern zu holen, auf was man achten muss. 

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1. Nicht jeder will Konfliktspiel und Intrigen

Dies ist ein wichtiger Punkt den es zu respektieren gilt! Daher sollte man Konflikte und Intrigen aktiv nur mit den Leuten spinnen, von denen man weiß das sie an so etwas Spaß haben. Im Moment kommt man also nicht darum herum, mit den Leuten vorher einmal OT zu reden, ob sie Teil eines Konfliktspiels sein wollen. Es ist aber auch die Überlegung zumindest Kardor-Intern Aufnäher oder Symbole einzuführen, die jemanden als Konflikt-/oder Intrigenspieler kennzeichnen.

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2. Nicht jeder verträgt die gleiche Härte an Konflikt- und Intrigenspiel

Manche können gar nicht genug bekommen und sind erst glücklich, wenn sich die Charaktere gegenseitig bis aufs Blut öffentlich demütigen. Das ist okay und hat das Potential für schönes Spiel, wenn alle Beteiligten damit einverstanden sind. Für andere ist schon eine gemurmeltes 'Ich kenne dein dunkles Geheimnis.' während man lächelnd eine Tasse Tee zusammen trinkt reiner Nervenkitzel. Auch das kann für beide Beteiligten eine schöne Szene sein. Auch hier ist wichtig, herauszufinden wie viel und welche Art von Konflikten (IT physisch oder psychisch) der andere möchte - ohne dabei natürlich die eigenen Grenzen zu überschreiten.

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3. Ein paar Worte zur Resilience

 Resilience bezeichnet erst einmal nur die Widerstandsfähigkeit. Da wir uns im Larp nicht wirklich körperlich angehen sondern nur so tun ist hier vor allem die psychische Resilience gemeint. Man sollte sich eines bewusst: IT-Psychoterror kann auch die OT-Psyche beeinflussen! Wie widerstandsfähig man ist, hängt nicht nur von der eigenen Person sondern auch von verschiedenen anderen Faktoren ab

(z.B. wieviel Stress man gerade OT hat). 

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4. Reden hilft

Das ist so wichtig, dass es gleich zweimal erwähnt ist. Am besten vorher, aber auch nach einem Konfliktspiel.

Wenn man seinen Gegenüber nicht sehr gut kennt (und z.T. selbst dann) sollte man vor der IT-Eskalation eines Konfliktes herausfinden, was der andere möchte und verträgt. Bei einer kleinen Pöbelei merkt man meist sehr schnell auch im Spiel, ob der andere gerade Lust dazu hat oder nicht. Und auch wenn der andere nicht darauf eingeht sollte man das respektieren. Wenn ein Konflikt ohne Absprache IT eskaliert, man sich anschreit, beleidigt und es vielleicht auch zum Kampf kommt, gehört es zum guten Ton bei einer passenden Gelegenheit im Anschluss einmal kurz OT nachzufragen, ob alles in Ordnung ist. Das muss nicht zwangsweise sofort sein, wenn man damit das Spiel derer kaputt macht, die euch Streithähne gerade getrennt haben aber sobald sich die Situation auflöst und es ins normale Spiel weitergeht sollte man die paar Sekunden schon finden.

Bei größeren Konflikten die auch in den Hintergrund anderer eingreifen können (z.B. ein Erzrivale) sollte man sich vor der Con OT zusammensetzen und besprechen, wie weit man den Konflikt maximal eskalieren lassen möchte.

 

5. Oh Mutter, Oh Vater!

Da es kaum möglich ist, mit jedem in Tollgund, mit dem evtl. ein Konflikt auftreten kann, vorher zu sprechen, sind Empathie, aber auch Codeworte nötig. "Oh Mutter", ist in der Larpszene inzwischen relativ weit verbreitet und bedeutet, dass das Gesagte gerade OT gemeint ist. Z.B. "Oh Mutter! Jetzt mach aber mal halblang!" ist eine OT Ansage, dass man mal einen Gang runter schalten sollte und die Situation eher wieder in Richtung Deeskalation gelenkt wird.

Der Ausdruck "Oh Vater" ist nicht so weit verbreitet, wird aber von einigen Konfliktspielern als Gegenteil des Oh Mutter Ausdrucks benutzt. Wird also zum Beispiel empört gerufen "Oh Vater! Jetzt mach aber mal halblang!" heißt das OT übersetzt "Ich will mehr Eskalation". Da aber nicht alle diesen Ausdruck kennen, nicht wundern, falls einmal nicht darauf reagiert wird. Aber das sieht man dann meist am verwirrten Gesicht des anderen :)

 

6. Play to loose!

Konflikte bedingen fast immer, dass es am Ende einen scheinbaren Verlierer gibt. Oder einen Kompromiss, mit dem beide (IT) unzufrieden sind. Natürlich wird der Charakter nicht glücklich darüber sein, aber OT sollte man das niemals als persönliches Versagen ansehen. Wer OT nicht damit klar kommt, IT zu verlieren sollte kein Konfliktspiel betreiben! Hier gilt: der Weg ist das Ziel und manchmal ist verlieren viel schöner als gewinnen. Ein Beispiel: Mein Charakter ist einmal auf einer Con dem legendären Rotstein nachgejagt, da die Legende sagte, dass der Besitzer des Steins die Rotsteins absetzen kann und neuer Bürgermeister von Tollgund wird (vereinfacht dargestellt). Mir war von vornherein klar, dass selbst wenn ich diesen Stein bekomme, ich niemals Bürgermeister von Tollgund werden würde, weil das nicht zum System passt. Trotzdem war diese Jagd einer der schönsten Plots, die ich je bespielt habe, weil einfach sehr viele Zufälle und Charaktere zusammen trafen und ich immer das Gefühl von "Gleich hab ich ihn" hatte, um dann doch wieder ein paar Minuten zu spät zu sein. 

Anderes Beispiel: Einmal hat mein Charakter alles auf eine Karte gesetzt um einen Rivalen auszustechen. In dem Fall hat sie sogar gewonnen und es war ein sehr schönes, triumphales Gefühl. Aber was wäre, wenn sie verloren hätte? Es hätte meinen Charakter IT vielleicht ruiniert aber möglicherweise hätte es einen Plotstrang über mehrere Jahre gegeben in dem der Charakter versucht hätte, sich wieder nach oben zu kämpfen. Oder wäre sie ganz abgestürzt und in den Slums gelandet? Alles Möglichkeiten für eine interessante und spielbereichernde Charakterentwicklung.

Verlieren kann Spaß machen und man sollte es nicht auf das Gewinnen anlegen!

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Wahrscheinlich könnte man noch ein ganzes Buch über das Thema schreiben, aber das soll es an dieser Stelle erst einmal gewesen sein. Sprecht uns gerne im Discord an, wenn ihr Hilfe dazu braucht oder Fragen habt. Das hier Geschriebene soll euch ein Leitfaden sein, aber keine Angst machen. Wir sind alle nur Menschen und im Eifer des Gefechts können Fehler passieren. Wichtig ist nur, dass man hinterher drüber redet. Konflikt- und Intrigenspiel kann für alle Beteiligten unglaublich bereichernd sein! 

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